Rubrica: accente | IA & tehnologii digitale în artele performative
Introducere
Scenografia poate fi un loc de joacă? Pentru actori? Pentru public? Dar pentru actori non-umani? Cum pot tehnologia și materialitatea obiectelor să definească constrângerile și posibilitățile jocului teatral?
Vorbim despre spectacolul E-waste E-motion: O Robofabulă, spectacol în care roboți pre-programați își pun dileme morale legate de destinul lor într-un centru de reciclare. În perioada aprilie-septembrie 2025 am lucrat la proiectul E-waste E-motion, un concept propus de regizoarea Marina Hanganu, într-o echipă interdisciplinară, într-un proces de lucru colaborativ, provocator și incitant. Din echipa restrânsă au mai făcut parte Smaranda Găbudeanu, actriță-păpușar, Marius Dumitrescu, inginer, Antonie Suciu, programator, Cristina Bodnărescu, new-media designer și George Urse, sound designer. Spectacolul a avut reprezentații în Buzău, București și Constanța și a fost produs de Teatrul “George Ciprian” din Buzău.
Scenografia ca mașină/aparat de jucat
Ca referință premergătoare, am pornit de la teatrul constructivist, în special de la ideile scenografei Popova și ale regizorului Meyerhold despre decor ca aparat teatral sau instalație de jucat spectacolul. Am considerat esențial că designul pentru scenă poate să depășească rolul pasiv de decor realist și să devină un colaborator activ în jocul teatral. Obiectele scenografice câștigă, pe lângă posibilitățile de reprezentare și de definire a imaginii vizuale a spectacolului și opțiunea interacțiunii cu actorii, cu alte obiecte scenice sau cu publicul. Pentru Meyerhold, această schimbare aduce cu sine și “extremele consecințe ale schematizării”(1): scenografia renunță complet la orice tentativă de a crea iluzia unui spațiu real. Obiectivul său devine ruptura față de decorul contemplativ, expunând principiile de construcție și funcționalitate. Prin dezvăluirea mecanismelor sale, aparatul de jucat nu doar facilitează acțiunea, ci și transformă scena într-un laborator deschis, unde spectatorul este invitat să observe modul în care se produce jocul, nu doar ceea ce reprezintă acesta.
Consider acest tip de viziune foarte apropiată de modul contemporan în care jocul devine din ce în ce mai prezent ca mod de desfășurare a acțiunilor, de la modul în care interacționăm cu tehnologia, la gamificarea interacțiunilor de zi cu zi și am încercat să urmăresc această dimensiune ludică în toate proiectele teatrale la care am participat, de la Familia Offline (2011, dramaturgia Mihaela Michailov, regia Radu Apostol) la De/loc de Joacă (2025, un spectacol de Mădălina Dan).
În scenografia spectacolului E-waste E-motion, aparatul de jucat definește constrângerile și posibilitățile de acțiune prin materialitatea obiectelor construite, prin lumini și prin organizarea spațiului. El generează sens și funcționează ca un generator al mecanicilor de joc. Roboții pre-programați, alături de sistemul scenografic, acționează ca o regie internă, ale cărei mișcări și interacțiuni construiesc un sens non-linear, specific logicii jocurilor. În teatrul contemporan și în era culturii jocurilor, mașina teatrală de jucat trebuie să corespundă unei duble sarcini: să îndeplinească funcția teatrală (și dezvoltarea situațiilor teatrale) și să faciliteze dezvoltarea complexității mecanicilor de joc. Prin urmare, scenografia nu doar găzduiește jocul, ci îl generează.
Roboții – personaje în joc
Designul roboților a fost un proces colectiv într-o continuă tensiune între constrângeri tehnice și fizice și imaginarul teatral al spectacolului. Încă de la primele schițe bazate pe textul și structura Marinei Hanganu, toată echipa a fost implicată într-un dialog pentru a integra cât mai mult toate perspectivele interdisciplinare. Designul personajelor se traduce prin crearea unor obiecte de joc, respectiv roboți-jucării (nu toate cu trimitere antropomorfică), concepute explicit pentru a susține mecanicile performative ale spectacolului.
Acești actori-roboți sunt obiecte. Preprogramați, cu mișcări și voci pre-definite dezvoltate de către actrița Smaranda Găbudeanu alături de sound designerul George Urse, ei sunt departe de expresivitatea actorului uman sau a realismului scenic. Cu toate acestea, ei sunt activi din punct de vedere al mișcării și al acțiunii, devenind astfel obiecte care acționează, actori-jucării. Lucrul pentru crearea acestor obiecte este similar cu ceea ce în designul de jocuri se numește character design.
Dezvoltarea mișcărilor a fost realizată de Smaranda și Marina în repetiții în care roboții erau controlați prin controlere joystick. Programatorul a dezvoltat un sistem de control integrat ce conținea toți roboții, ecranele ce proiectau compozițiile video ale Cristinei Bodnărescu și sistemul de iluminat. Acesta a permis actriței să acceseze și să manipuleze cu ușurință funcțiile roboților în timpul repetițiilor. Sistemul integrat a transformat interacțiunea cu roboții într-o activitate intuitivă, similară celei de a te juca cu niște jucării. Această imagine din timpul repetițiilor este specifică unui comportament al jucătorilor de jocuri video. Însă ea este un tip de joacă cu semnificație, controlată și creatoare de sens, ceea ce Bogost ar numi joc persuasiv (2). Analiza ei ne poate duce înspre o înțelegere artistică a comportamentului jucatorilor și a posibilităților expresive și participative ale jocurilor.
În acest sens, procesul de creație a personajelor robot a fost, în esență, un exercițiu de design al unor jucării susținute și activate de aparatul scenic. Constrânși de posibilitățile tehnice dezvoltate sub o presiune constantă financiară și de timp, obiectele dezvoltate tehnic de către inginerul Marius Dumitrescu
și programatorul Antonie Suciu, ajung să aibă expresivitate proprie datorată limitărilor lor, dar și a lipsei de predictibilitate ce rezultă din diverse probleme tehnice neprevăzute. Prin acțiunile lor, acești roboți-jucării folosesc mijloace de exprimare specifice teatrului (coduri de mișcare, limbaj vocal generat) pentru a construi semnificații. Ei devin, așadar, un aparat tehnic de generare a sensului, care îndeplinește aceeași sarcină ca un actor uman, dar fără expresivitatea corporală și emoțională specifică acestuia. Ei acționează în cadrul narativ la fel ca un actor, fiind susținuți de sunet și lumini. Însă, în plus, își dezvoltă performativitatea prin mecanica jocului, coordonată și susținută de dispozitivul scenic în fața publicului.
Atelierul ca loc de joacă
Tot în timpul dezvoltării roboților, a personalității și a imaginii lor, în cadrul proiectului au avut loc mai multe ateliere cu elevi de liceu de la diferite specializări, inclusiv adolescenți implicați în activități de teatru sau de robotică. Propunerea atelierului pentru căutarea definirii vizuale a roboților a fost un atelier exploratoriu al formelor. Prin discuții despre personalitatea și poveștile personajelor alături de actrița Smaranda Găbudeanu și de regizoarea și dramaturga Marina Hanganu, dar și prin lipsa unor constrângeri, problema atelierului nu a fost de a stabili designul final al roboților, ci de a dezvolta posibilități pe care să putem construi în continuare. În acest sens, atelierul a contribuit ca un loc de joacă creativă pentru imaginarea roboților și a posibilităților de dezvoltare a mișcărilor și relaționării lor.
Masa-controller
Dimensiunile personajelor roboți (20-40 cm) au determinat și dimensiunea scenei și modul în care aceasta este dispusă. Scena devine o masă în jurul căreia pot sta spectatorii (configurația finală a depins și de spațiul în care s-a desfășurat fiecare reprezentație). În acest fel, obiectele sunt aduse mai aproape, fiind mai vizibile și se crează o atmosferă unitară ce implică publicul în construcția sensului. Ea particularizează ideea de decor la care privești, prin structura spațială a aparatului de jucat central pe care publicul îl înconjoară.
Podeaua este activă în raport cu mișcările scenice, ea contribuie la traseele roboților, orientarea acestora și la organizarea spațiului. În acest fel, ea creează legătura dintre designul setup-ului și mecanicilor jocului scenic. Chiar și în momentele în care roboții au mișcări aleatorii sau ne-planificate din cauza unor incongruențe tehnice, ele există în universul vizual al centrului de reciclat, păstrând raportul lor cu spațiul.
Forma este inspirată din designul ergonomic al controllerelor de jocuri video, dar are și rolul de a organiza spațiul și elementele din jurul scenei. Conturul fluid al acesteia contrastează cu rigiditatea ideii de modularitate, idee pe care am folosit-o în proiectarea mesei. Formată din 9 panouri distincte ce se întrepătrund ca piesele unui puzzle, construcția mesei este ținută de elemente conectoare ce se dublează ca baze ale sistemului de iluminat integrat. Format din 4 lămpi ce dezvoltă forma spațiului pe înălțime, acesta folosește module led, controlabile tot din același sistem de comandă pre-programat și funcționează ca un robot de sine stătător. Modul de construcție permite dezasamblarea mesei în piese ce pot fi transportateușor și reasamblate într-un alt spațiu. Scenografia este auto conținută fără a necesita elemente exterioare accesibile doar în teatre. Aceasta modularitate permite spectacolului o flexibilitate mult mai mare, putând fii instalat și în spații expoziționale sau în școli. Însă ea rezultă intr-o decizie conceptuală, cea a designului pentru scenă apropiat designului unui obiect pentru joacă, designului mașinii de jucat.
Explorarea artistică a noutăților aduse de noile tehnologii luminează alte perspective asupra lumii în care trăim și asupra viitorului. În ultimă instanță, putem vedea în automate nu numai unelte, ci și obiecte cu care relaționăm emoțional. Ce rămâne de explorat pe viitor ar putea fidimensiunea participativă implicată opusă distanțării față de o lume tot mai high-tech.
Note de subsol:
(1) Meyerhold, Vsevolod. Écrits sur le théâtre: Tome II, 1917–1930. Trad. et notes Béatrice Picon-Vallin. Nouvelle édition revue et augmentée. Lausanne: L’Âge d’Homme, 2009. Pp. 131-132.
(2) Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007.
IA & tehnologii digitale | perspectiva scenografică | studiu de caz: „E-Waste E-Motion: o robofabulă”
Autor: Maria Mandea
Publicat exclusiv online
Rubrica: accente | IA & tehnologii digitale în artele performative
Introducere
Scenografia poate fi un loc de joacă? Pentru actori? Pentru public? Dar pentru actori non-umani? Cum pot tehnologia și materialitatea obiectelor să definească constrângerile și posibilitățile jocului teatral?
Vorbim despre spectacolul E-waste E-motion: O Robofabulă, spectacol în care roboți pre-programați își pun dileme morale legate de destinul lor într-un centru de reciclare. În perioada aprilie-septembrie 2025 am lucrat la proiectul E-waste E-motion, un concept propus de regizoarea Marina Hanganu, într-o echipă interdisciplinară, într-un proces de lucru colaborativ, provocator și incitant. Din echipa restrânsă au mai făcut parte Smaranda Găbudeanu, actriță-păpușar, Marius Dumitrescu, inginer, Antonie Suciu, programator, Cristina Bodnărescu, new-media designer și George Urse, sound designer. Spectacolul a avut reprezentații în Buzău, București și Constanța și a fost produs de Teatrul “George Ciprian” din Buzău.
Scenografia ca mașină/aparat de jucat
Ca referință premergătoare, am pornit de la teatrul constructivist, în special de la ideile scenografei Popova și ale regizorului Meyerhold despre decor ca aparat teatral sau instalație de jucat spectacolul. Am considerat esențial că designul pentru scenă poate să depășească rolul pasiv de decor realist și să devină un colaborator activ în jocul teatral. Obiectele scenografice câștigă, pe lângă posibilitățile de reprezentare și de definire a imaginii vizuale a spectacolului și opțiunea interacțiunii cu actorii, cu alte obiecte scenice sau cu publicul. Pentru Meyerhold, această schimbare aduce cu sine și “extremele consecințe ale schematizării”(1): scenografia renunță complet la orice tentativă de a crea iluzia unui spațiu real. Obiectivul său devine ruptura față de decorul contemplativ, expunând principiile de construcție și funcționalitate. Prin dezvăluirea mecanismelor sale, aparatul de jucat nu doar facilitează acțiunea, ci și transformă scena într-un laborator deschis, unde spectatorul este invitat să observe modul în care se produce jocul, nu doar ceea ce reprezintă acesta.
Consider acest tip de viziune foarte apropiată de modul contemporan în care jocul devine din ce în ce mai prezent ca mod de desfășurare a acțiunilor, de la modul în care interacționăm cu tehnologia, la gamificarea interacțiunilor de zi cu zi și am încercat să urmăresc această dimensiune ludică în toate proiectele teatrale la care am participat, de la Familia Offline (2011, dramaturgia Mihaela Michailov, regia Radu Apostol) la De/loc de Joacă (2025, un spectacol de Mădălina Dan).
În scenografia spectacolului E-waste E-motion, aparatul de jucat definește constrângerile și posibilitățile de acțiune prin materialitatea obiectelor construite, prin lumini și prin organizarea spațiului. El generează sens și funcționează ca un generator al mecanicilor de joc. Roboții pre-programați, alături de sistemul scenografic, acționează ca o regie internă, ale cărei mișcări și interacțiuni construiesc un sens non-linear, specific logicii jocurilor. În teatrul contemporan și în era culturii jocurilor, mașina teatrală de jucat trebuie să corespundă unei duble sarcini: să îndeplinească funcția teatrală (și dezvoltarea situațiilor teatrale) și să faciliteze dezvoltarea complexității mecanicilor de joc. Prin urmare, scenografia nu doar găzduiește jocul, ci îl generează.
Roboții – personaje în joc
Designul roboților a fost un proces colectiv într-o continuă tensiune între constrângeri tehnice și fizice și imaginarul teatral al spectacolului. Încă de la primele schițe bazate pe textul și structura Marinei Hanganu, toată echipa a fost implicată într-un dialog pentru a integra cât mai mult toate perspectivele interdisciplinare. Designul personajelor se traduce prin crearea unor obiecte de joc, respectiv roboți-jucării (nu toate cu trimitere antropomorfică), concepute explicit pentru a susține mecanicile performative ale spectacolului.
Acești actori-roboți sunt obiecte. Preprogramați, cu mișcări și voci pre-definite dezvoltate de către actrița Smaranda Găbudeanu alături de sound designerul George Urse, ei sunt departe de expresivitatea actorului uman sau a realismului scenic. Cu toate acestea, ei sunt activi din punct de vedere al mișcării și al acțiunii, devenind astfel obiecte care acționează, actori-jucării. Lucrul pentru crearea acestor obiecte este similar cu ceea ce în designul de jocuri se numește character design.
Dezvoltarea mișcărilor a fost realizată de Smaranda și Marina în repetiții în care roboții erau controlați prin controlere joystick. Programatorul a dezvoltat un sistem de control integrat ce conținea toți roboții, ecranele ce proiectau compozițiile video ale Cristinei Bodnărescu și sistemul de iluminat. Acesta a permis actriței să acceseze și să manipuleze cu ușurință funcțiile roboților în timpul repetițiilor. Sistemul integrat a transformat interacțiunea cu roboții într-o activitate intuitivă, similară celei de a te juca cu niște jucării. Această imagine din timpul repetițiilor este specifică unui comportament al jucătorilor de jocuri video. Însă ea este un tip de joacă cu semnificație, controlată și creatoare de sens, ceea ce Bogost ar numi joc persuasiv (2). Analiza ei ne poate duce înspre o înțelegere artistică a comportamentului jucatorilor și a posibilităților expresive și participative ale jocurilor.
În acest sens, procesul de creație a personajelor robot a fost, în esență, un exercițiu de design al unor jucării susținute și activate de aparatul scenic. Constrânși de posibilitățile tehnice dezvoltate sub o presiune constantă financiară și de timp, obiectele dezvoltate tehnic de către inginerul Marius Dumitrescu
și programatorul Antonie Suciu, ajung să aibă expresivitate proprie datorată limitărilor lor, dar și a lipsei de predictibilitate ce rezultă din diverse probleme tehnice neprevăzute. Prin acțiunile lor, acești roboți-jucării folosesc mijloace de exprimare specifice teatrului (coduri de mișcare, limbaj vocal generat) pentru a construi semnificații. Ei devin, așadar, un aparat tehnic de generare a sensului, care îndeplinește aceeași sarcină ca un actor uman, dar fără expresivitatea corporală și emoțională specifică acestuia. Ei acționează în cadrul narativ la fel ca un actor, fiind susținuți de sunet și lumini. Însă, în plus, își dezvoltă performativitatea prin mecanica jocului, coordonată și susținută de dispozitivul scenic în fața publicului.
Atelierul ca loc de joacă
Tot în timpul dezvoltării roboților, a personalității și a imaginii lor, în cadrul proiectului au avut loc mai multe ateliere cu elevi de liceu de la diferite specializări, inclusiv adolescenți implicați în activități de teatru sau de robotică. Propunerea atelierului pentru căutarea definirii vizuale a roboților a fost un atelier exploratoriu al formelor. Prin discuții despre personalitatea și poveștile personajelor alături de actrița Smaranda Găbudeanu și de regizoarea și dramaturga Marina Hanganu, dar și prin lipsa unor constrângeri, problema atelierului nu a fost de a stabili designul final al roboților, ci de a dezvolta posibilități pe care să putem construi în continuare. În acest sens, atelierul a contribuit ca un loc de joacă creativă pentru imaginarea roboților și a posibilităților de dezvoltare a mișcărilor și relaționării lor.
Masa-controller
Dimensiunile personajelor roboți (20-40 cm) au determinat și dimensiunea scenei și modul în care aceasta este dispusă. Scena devine o masă în jurul căreia pot sta spectatorii (configurația finală a depins și de spațiul în care s-a desfășurat fiecare reprezentație). În acest fel, obiectele sunt aduse mai aproape, fiind mai vizibile și se crează o atmosferă unitară ce implică publicul în construcția sensului. Ea particularizează ideea de decor la care privești, prin structura spațială a aparatului de jucat central pe care publicul îl înconjoară.
Podeaua este activă în raport cu mișcările scenice, ea contribuie la traseele roboților, orientarea acestora și la organizarea spațiului. În acest fel, ea creează legătura dintre designul setup-ului și mecanicilor jocului scenic. Chiar și în momentele în care roboții au mișcări aleatorii sau ne-planificate din cauza unor incongruențe tehnice, ele există în universul vizual al centrului de reciclat, păstrând raportul lor cu spațiul.
Forma este inspirată din designul ergonomic al controllerelor de jocuri video, dar are și rolul de a organiza spațiul și elementele din jurul scenei. Conturul fluid al acesteia contrastează cu rigiditatea ideii de modularitate, idee pe care am folosit-o în proiectarea mesei. Formată din 9 panouri distincte ce se întrepătrund ca piesele unui puzzle, construcția mesei este ținută de elemente conectoare ce se dublează ca baze ale sistemului de iluminat integrat. Format din 4 lămpi ce dezvoltă forma spațiului pe înălțime, acesta folosește module led, controlabile tot din același sistem de comandă pre-programat și funcționează ca un robot de sine stătător. Modul de construcție permite dezasamblarea mesei în piese ce pot fi transportate ușor și reasamblate într-un alt spațiu. Scenografia este auto conținută fără a necesita elemente exterioare accesibile doar în teatre. Aceasta modularitate permite spectacolului o flexibilitate mult mai mare, putând fii instalat și în spații expoziționale sau în școli. Însă ea rezultă intr-o decizie conceptuală, cea a designului pentru scenă apropiat designului unui obiect pentru joacă, designului mașinii de jucat.
Explorarea artistică a noutăților aduse de noile tehnologii luminează alte perspective asupra lumii în care trăim și asupra viitorului. În ultimă instanță, putem vedea în automate nu numai unelte, ci și obiecte cu care relaționăm emoțional. Ce rămâne de explorat pe viitor ar putea fidimensiunea participativă implicată opusă distanțării față de o lume tot mai high-tech.
Note de subsol:
(1) Meyerhold, Vsevolod. Écrits sur le théâtre: Tome II, 1917–1930. Trad. et notes Béatrice Picon-Vallin. Nouvelle édition revue et augmentée. Lausanne: L’Âge d’Homme, 2009. Pp. 131-132.
(2) Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007.